sobota, 11 września 2010



America's Army (znany również jako AA lub Army Game Project) to seria gier wideo i inne media, opracowane przez US Army i wydany jako globalna inicjatywa, public relations, aby pomóc w rekrutacji. America's Army został opracowany przez płk Casey Wardynski i jest zarządzany przez Urząd armii amerykańskiej gospodarki i siły roboczej, analiza w United States Military Academy Wardynski przewidywał "z wykorzystaniem technologii gier komputerowych celu udostępnienia opinii publicznej wirtualne Soldier, który zaangażowana, informacyjnych i rozrywkowych. " Wersja PC 1.0, napisy Recon, po raz pierwszy wydany 04 lipca 2002. Od tego czasu nie zostały wydane ponad 26 wersjach z których ostatnią jest America's Army 3. Wszystkie wersje zostały opracowane na Unreal Engine i wykorzystanie PunkBuster, aby spróbować zapobiec oszustwom. Gra jest finansowane przez rząd USA i dystrybuowane przez za darmo.  America's Army ma "uprawiane w sposób jego inicjatorzy nie mógł sobie wyobrazić dziesiątki szkoleń rząd i aplikacji symulacji za pomocą platformy America's Army zostały opracowane w celu szkolenia i kształcenia USA Żołnierzy Armii Krajowej. America's Army została również wykorzystana w celu osiągnięcia Virtual wojaczki doświadczeń uczestników na imprezach, takich jak pokazy lotnicze, parków rozrywki i wydarzeń sportowych w całym kraju. Seria America's Army została również poszerzona o wersje na Xbox i Xbox 360, arcade i aplikacji mobilnych, opublikowane w formie umów licencyjnych.

Gra została stworzona przez płk Wardynski, który uznał, że gry wideo mogą być pomocne do US Army w strategicznych działań komunikacyjnych, dostarczając więcej informacji przyszłym Żołnierze i przyczynić się do zmniejszenia liczby rekrutów, którzy wypłukać w ciągu dziewięciu tygodni od podstawowego szkolenia starań okazało się skuteczne z "ponad 8 milionów zarejestrowanych i 3 mld gracz rundy". Jeden nastolatek był cytowany mówiąc: w grze "zapewnia doskonałe informacje. To prawdopodobnie iskra zainteresowania. Nie wiem jak bym się dowiedzieć tyle inny sposób Kilka tysięcy graczy online w dowolnym momencie pomiędzy 2002 i 2008 r., w rankingu 10 najlepszych FPS (First Person Shooter) rozgrywek online w okresie, w śledzone przez GameSpy. America's Army licencji twórców Unreal Engine gry jako podstawy jego gry. America's Army ma na celu zapewnienie pozytywnego wizerunku armii Stanów Zjednoczonych. W Dzienniku Często zadawane pytania deweloperów potwierdzone w oświadczeniu, że jednym z powodów osób spoza Stanów Zjednoczonych może gra jest "Chcemy, aby cały świat wie, jak wielkie jest US Army.

America's Army nie była pierwszą grą wideo komputera, aby rekrutacji wyraźny cel. Najwcześniejszych gier w rekrutacji do Advergaming jako forma reklamy pochodzi z BrandGames pionierem, który wydał symulacji gier dla klientów korporacyjnych Merrill Lynch (1999). BrandGames stworzył pierwszą w świecie 3D, multiplayer rekrutacji do Deloitte (2004), który jest częścią programu nauczania szkół średnich w całym kraju. America's Army jest pierwszym znanym jawne wykorzystania gier komputerowych dla celów politycznych. Chris Chambers, były zastępca dyrektora rozwoju America's Army, przyznaje, że jest to narzędzie rekrutacji i "Armia chętnie przyznaje [America's Army] jest urządzeniem propagandy." Gry, uznane przez US Army, aby być "efektywne kosztowo narzędzie rekrutacji," ma stać się częścią kultury młodzieżowej "Set uwagę". "Potwierdzonym przez wojska zastępca szefa kadr Timothy Maude w zeznaniu przed senacką Komisją Sił Zbrojnych .

America's Army i jej oficjalnej stronie internetowej zawierają linki do innego narzędzia rekrutacji, "Go Army" stronie rekrutacji, a według zeznań Podkomisja Army od lutego 2000 ma większe szanse w rekrutacji niż "inne metody kontaktu. Przewodnią amerykańskich graczy na stronie internetowej jest głównym celem gry i potwierdzono, że dwadzieścia osiem procent wszystkich odwiedzających kliknij armii amerykańskiej strony internetowej poprzez tę stronę rekrutacji. Według płk Wardynski gry wygenerowane odsetki od innych amerykańskich agencji rządowych w tym Secret Service, w wyniku której rozwój szkolenia w wersji do użytku wewnętrznego tylko rząd.

America's Army 2

6 listopada 2003 r., wersja 2.0 America's Army został wydany z pełny tytuł America's Army: Special Forces. W broszurze przedstawione przez MOVES Instytut artykuł James Wagner Au wyjaśnia, że "Departament Obrony chce podwoić liczbę żołnierzy sił specjalnych, tak istotne w Afganistanie i Iraku północnym, a więc zamówienia spływały dowodzenia i znaleźć stosowanie w obecnej wersji America's Army
 Jak gra stała się bardziej rozpowszechnione jest generowane dodatkowe zainteresowanie mediów. W grudniu 2003 r., The Boston Globe publicysta powiedział: "... America's Army to nie tylko czas marnować shoot-em-up. Jest to pełen dokładnych informacji na temat szkolenia wojskowego i taktyki, których celem jest opracowanie nowej generacji potencjału rekrutów. pośród krzyku sierżantów wiertła i świst kul, prawdziwych kształcenia się dzieje. America's Army jest "poważne gry" część nowej fali symulacje komputerowe, które zapewniają rozrywkę wnioski dotyczące działalności związanej świata
Po meczu okazało się skuteczne z powodu braku potwierdzenia armii do udziału przez US Navy doprowadziły do napięć i walki politycznej nad projektem. Ostatecznie projekt został wycofany z Podyplomowej Szkoły Marynarki Wojennej z powodu zarzutów o niegospodarności w marcu 2004 r. i rozwoju zespołu została przeniesiona do dwóch nowych lokalizacji Jeden miesiąc po przejęciu produkcji Army podpisała ekskluzywny długoterminową umowę z Ubisoft dotrzeć do szerszego i młodszych odbiorców. America's Army: Rise of a Soldier, inna wersja gry dla konsoli Xbox, został wyprodukowany przez Ubisoft we współpracy z US Army. Mimo 10-letniej umowy wydawniczej kontrolę nad wszystkimi komunikacji i reklamy pozostaje w armii. Wersja Xbox została wydana w listopadzie 2005 roku. Był on również ukaże się na PlayStation 2, ale został później anulowany. Wersja gry została również na telefon komórkowy przez Gameloft.

America's ARMY 3

Zostało ogłoszone na początku 2008 r., że następna wersja, America's Army 3, zostanie uruchomiona w "jesień 2008". Z powodu problemów technicznych i problemów z powiązań między różnymi służbami prasowa została opóźniona i przełożone na "jakiś czas w 2009 r.". America's ARMY 3 beta testów weszła pod koniec 2008 roku i został wydany 17 czerwca 2009. Korzysta z silnika Unreal 3 i wprowadza zmiany, w jaki sposób gracz zarządza swoim koncie. Mimo America's Army 3 znajduje się w całości z nowego silnika gry są nadal szereg podobieństw między America's Army i America's Army 3, które obejmuje podobne szkolenia i reprodukcje map most i Pipeline. Ta wersja mówi położyć nacisk na wydajność i elastyczność graficzne wykresy na pokrycie szerszego zakresu komputerów, jak również zmniejszenie rozmiaru pliku do pełnej wersji do pobrania. Gra zawiera fikcyjne broni na przeciwnika w przeciwieństwie do ZSRR i Układu Warszawskiego na broni stosowanych w poprzednich wersjach.  Chociaż gra nie początkowe problemy z gra online to działa dobrze w trybie offline. Poprawka została uruchomiona wkrótce po wydaniu gry, które poruszyła kilka problemów. Pięć dni po zwolnieniu graczy może grać online ze względu na problem z serwerami zezwolenia nie dopuszczając do rejestru komunikat, że gracze z powodzeniem ukończyli szkolenie.  Jeden dzień po uruchomieniu cywilnej zespół deweloperów umów do wydania gry nie zostały uwzględnione. Odpowiedzialność za dalszy rozwój gry został przekazany do innego urzędu w Redstone Arsenal.

Finanse w biznesie elebarat czesc 3

Finanse indywidualne tulą do serca wszystkie ludzi prowadzące aktywność gospodarczą na własny rachunek w tym wszystkie korporacje prywatne, spółki itd. Finanse przedsiębiorstwa zajmują się zagadnieniem rozpoczęcia aktywności gospodarczej, sposobami pozyskania waluty (np. kredyt), wyceną aktywów, ograniczeniem ryzykownego prowadzenia biznesu inwestycyjnych, dokonywaniem konsolidacji majątku lub pozyskania środków pieniężnych obrotowego, sposobami oceny kondycji finansowej fimry oraz szacowaniem jej wartości. Zarządzanie finansami pozwala na zdobycie przez fimry niezbędnych środków finansowych na prowadzenie prowadzenia biznesu na samozatrudnieniu, z kolei zarządzanie ryzykiem pozwala na zminimalizowanie ryzyka związanego z np. budowaniem portfolio lub innymi inwestycjami.

Finanse w biznesie cz 2

Finanse wewnętrzne tulą do serca wszystkie osoby prowadzące aktywność gospodarczą na własny rachunek w tym wszystkie spółki prywatne, spółki itd. Finanse przedsiębiorstwa zajmują się tematyką rozpoczęcia działalności na samozatrudnieniu, sposobami pozyskania kapitału (np. kredyt), wyceną aktywów, ograniczeniem strat prowadzenia biznesu inwestycyjnych, dokonywaniem konsolidacji euro lub pozyskania aktywów obrotowego, sposobami oceny kondycji finansowej organizery finansowe korporacje oraz szacowaniem jej wartości. Zarządzanie finansami pozwala na zdobycie przez organizacje niezbędnych środków aktywów na prowadzenie aktywności otwierając własna firmę, z kolei zarządzanie ryzykiem pozwala na zminimalizowanie strat związanego z np. tworzeniem portfolio lub innymi inwestycjami.

Finanse w biznesie

Finanse indywidualne dotyczą wszystkie podmioty prowadzące przedsiębiorstwo gospodarczą na własny rachunek w tym wszystkie organizacje prywatne, spółki itd. Finanse przedsiębiorstwa zajmują się zagadnieniem rozpoczęcia prowadzenia biznesu na własnym zatrudnieniu, sposobami pozyskania akcji (np. kredyt), wyceną aktywów, ograniczeniem strat aktywności inwestycyjnych, dokonywaniem konsolidacji zysku netto lub pozyskania aktywów obrotowego, sposobami oceny kondycji finansowej przedsiębiorstwa oraz szacowaniem jej wartości. Zarządzanie finansami pozwala na zdobycie przez korporacje niezbędnych środków aktywów na prowadzenie działalności otwierając własna firmę, z kolei zarządzanie ryzykiem pozwala na zminimalizowanie strat związanego z np. organizowaniem portfolio lub innymi inwestycjami.

wtorek, 1 czerwca 2010

Recenzja Winampa 5.572

lexible i wyszukane podanie lub granie i zarządzanie twojego musicWinamp są więcej niż tylko graczem. To jest twoje okno do multimedia world. Od MP3s do grupowania wideo, Winamp jest jedno miejsce jedziesz do eed twój audio / wideo zwyczaj.




Tu są jakieś główne cechy "Winamp 5":

Winamp może użyć zarówno Nowoczesne i Klasyczne skóry, więc możesz być zarówno biodrem, jak i stylem retro równocześnie. Winamp daje ci łatwy i zorganizowany dostęp do twoich avorite mediów. To jest to, czym nazywasz media masy, które Winamp może zagrać ogromnej różnorodności z audio i wideo ormats wprost pudła... zbłądź... z instalacji. Dostajesz dostęp do setek ree audio i kanałów wideo w Bibliotece Mediów. To ain't biblioteka twojego ather's. Winamp może palić twoją muzykę do CD. Winamp robi to łatwe, by utworzyć i zarządzić twoje avorite piosenki przez playlists. Tak, możesz być twoim własnym DJ. Winamp pozwala ci, by rozciągnąć to jest unctionality przez użycie "plugin" Jego drugi taki sam Pan Potato Head muzyki. Winamp pozwoli ci, by zmienić dźwięk twojej muzyki przez wbudowanego Korektora. Audio prawo odbiornika na twoim PC. Winamp pozwala ci, by oglądnąć wizualny e ects to jest prowadzony rom twoja muzyka z Wizualizacjami. Od okaleczania ireballs do wrzeszczenia strobe e ects, jego wszystko tam.



Zmiany w Winamp 5.572:



* Poprawiony: [h264.w5s,] H.264 dekoder optymalizacje

* Poprawiony: [in_avi / bmp.w5s,] Poparcie dla RGB bitmapy AVI

* Poprawiony: [ml_disc,] Poparcie dla Dysku # w CD Rewelacyjna nazywająca konwencja

* Ustalony: Trzask kiedy używający Rejestr altowy + 3 edytor podczas badania wzrokiem tła mldb

* Szprycować: EasyMove dla klasycznego okna wideo

* Ustalony: Spektrum analizator i zbij siła dla 32bit PCM rejestruje

* Szprycować: [bmp.w5s,] Wspomnienie przecieka z BMP AVI codec (tscc, rle, yuv, rgb)

* Szprycować: [D3D,] Trzask kiedy zmieniający się wzrost ale nie szerokość dalej symetryczne wideo

* Ustalony: [gen_tray,] Kompaktowy tryb wewnątrz Win7 popout taca

* Ustalony: [in_avi,] Rozbija się dalej rejestruje z chybiającym RIFF nagłówkiem (w tym pliki 0-bajtu)

* Szprycować: [in_avi,] Trzask kiedy ix ## seektables jest nie, gdzie oni mają być...

* Szprycować: [in_mod] Z błędu wspomnienia z jakimś starszym .mod rejestruje

* Szprycować: [in_mp3,] ADTS nagłówek unicode / ansi zagadnienia (ponieważ .aac pliki)

* Szprycować: [ml_impex,] UTF-8 pisanie

* Ustalony: [ml_local,] Informacja edytor wymazujący mldb pole nie poparły około plugin wejście

* Misc: Dalsze próby, by szprycować doniosły podnoszenie / zagadnienia rejestracji dalej Perspektywa & Win7

* Misc: Instalator: Tylko Zainstalować Gracenote wzdłuż zależne komponenty

* Misc: Więcej ogólny uszczypnięcie, poprawy, sposoby i optymalizacje

* Misc: Różne tłumaczenie uaktualnienie (notatka: francuskie lang pakunek teraz uaktualnił do 5.57x)

* Uaktualniony: [gen_jumpex,] JTFE v1.0.7.3

* Uaktualniony: libpng 1.4.0

* Uaktualniony: libsndfile 1.0.21

Mopje boje z programowanie formatu mp3

C3h. Czym jest to Zredukowane Zdecydowanie ?



Zredukowane Zdecydowanie (również zawołał RRV dla Zmniejszonego Zdecydowanie VOP) faktycznie jest zmniejszony zdecydowaniem. Macroblocks zostaje 32x32 piksele duże i cały DCT dane - raz rozszyfrowane - są zważone, by być 16x16 (sam DCT jest nadal 8x8). Ruch jest również severly ograniczył, z wektorem komponenty ograniczyły do albo zera albo nieparzystych wartości (nieparzyste wartości wskazują do halfpixel pozycji). Ponadto w-pętla deblocker buntuje się w. Wszystko opisało w standardzie.



RRV jest częścią profilu czasu rzeczywistego i tylko prac z SZTUKAMI i swobodnymi profilami w XviD. To zostało zaprojektowane, by trzymać obraz "widoczny" jeżeli szerokość pasma może nagle stać się bardzo ograniczone. Zmniejszone zdecydowanie VOPs jest dynamiczny i może zostać obrócić się z przerwami w każdej chwili, ale XviD nie oferuje tego - co najmniej nie przez VfW.



Nie widzę jakiegoś dobrego powodu, by użyć RRV, ponieważ, jeżeli decyzja nie jest dynamiczna, (polubić teraz w XviD), byłbyś lepiej sytuowany, jeżeli tylko kodowałeś ze zmniejszonym o połowę zdecydowaniem. Ponadto XviD jest jedynym dekoderem, który może zagrać takie pliki, (90% z MPEG-4 dekodery nie mogą).

Jedyne realistyczne użycie można, by prawdopodobnie mieć dla ta cecha jest dla kodowania dla niska szerokość pasma mobilnych urządzeń używających GPRS / UMTS.

To jest nadal nie w pełnych dojrzałe i to ma zostać użyte tylko przez śmiałych ludzi.





C3i. BVOPs:



B ramy B ram (lub BVOPs wewnątrz techie rozmowa) są tak zwani bi-directionally kodowany ramy i są częścią Wysuniętego do przodu Prostego Profilu definicja. Bez B ram tylko masz Klatkę główną uczynić z czystej definicji zawartości ramy każde XXX ram i wszystkie inne ramy są P odnoszeniem ram dla opisu. B rama również bierze następną ramę do konta, więc to odnosi w dwóch kierunki (ergo bi część). Zaleta B ram jest, że oni zwykle są kodowani z wyższym kwantyzatorem i biorą mniej przestrzeni na ramie, kiedy strata w jakości jest mniej niż równym do straty w użytych kawałkach. Zasadniczo używasz z natury mniejszej i niższej jakości b-obramowuje, by uratować przestrzeń, która będzie użyta dla ulepszania jakości po całym klamerce. Netto efekt jest zwykle zyskiem jakości, zależąc od ustawienia b ramy i typu źródła.





C3j. Ustawienie B ramy



-Max Kolejny BVOPs: Tu możesz ograniczyć numer B ram w rzędzie. Polecone ustawienie są 0 dla zamknięty, 1 dla DivX 5 zgodności, 2 dla najlepszego efektu i 3 dla intensywnego użycia.

-Kwantyzator stosunek: Mnożenie (średniego) kwantyzatora otaczających bez --B-ram z tę wartością dadzą ci Kwantyzator B ramy. Tak, jeżeli dwie przyległe ramy będą mieć kwantyzatory 2 i 4, przeciętny kwantyzator będzie 3.. Multipying który ten ze stosunkiem kwantyzatora 1.50 da ci B rama z kwantyzatorem 4.5.

-Kwantyzator wyrównał: Wziąć skutek obliczenia powyżej i wtedy dodać tę wartość. Z kwantyzatorem wyrównaj 2.00 ciebie skończą się z kwantyzatorem 6.5.

Jako praktyczna reguła, podnosząc ten drugi dwie wartości dadzą ci niższe jakość B ramy.





C3k. Spakowany Bitstream i Zamknięty GOV



-' Spakowany Bitstream' jest opcją, która może dostarczyć mieszane skutki podczas playbacku, zależąc od tego, czego używasz dla playbacku. To jest znaczone, by rozwiązać zagadnienia rama porządku kodując do pojemnika formaty jak avi, który nie może poradzić sobie z ramami poza-z-porządku. I kiedy to jest znaczone, by rozwiązać zagadnienia playbacku, które występują bez tego, dużo ludzi donieśli zagadnienia playbacku z tym. To idzie po granie z ffdshow, DivX 5 dekodera i kilku autonomicznych (sprzęt komputerowy) graczy.

Chyba że wiedziałbyś dokładnie, co robisz, to jest najlepiej trzymać to obróciło się do dalej zauważyć. Jeżeli spotykasz problemy z trochę wzburzonym playbackiem, spróbować obracać tę cechę i zobacz, czy to pomaga.

Zauważ: Jeżeli tylko grasz twoje pliki z XviD codec, nigdy kiedykolwiek nie musisz użyć spakowanego bitstream.



-' Zamknięty GOV' (Cytuje od Doom9):

Zamknięty GOV zapewnia, że p rama jest użyta przed każdą nową ja ramą. Ta opcja powinna zawsze zostać sprawdzona (inaczej mógłbyś skończyć się z pasmem ramy jak PBIP, gdzie B rama ma przednie odniesienie do ja ramy, która nie robi żadnego zmysłu,).





C4. ' Więcej'Profil opcje - Poziom tabulator



Ten tabulator jest informacyjny tylko i pokazuje ci inne bitrate ograniczenia każdego profilu @ ustawienie poziomu.

Wyraźnie widzisz, że tempa maksimum wchodzą z każdym wyższym poziomem. To powinno nie być żadną niespodzianką wtedy, że JAKO @ Poziom 5 jest aktualnie zalecanym ustawieniem. ' Nieograniczony'jest dokładnie tym, co to mówi i jest tam dla więcej śmiałych ludzi, którzy chcą zaeksperymentować z wszystkimi dostępnymi cechami. Proszę również spienięż, że właśnie teraz faktyczny reduktor w samym codec nie jest wprowadzony jeszcze, ponieważ to jest mocno zrobić właściwie. Musisz sprawdzić dla siebie, czy twój plik trzyma się ograniczeń zdefiniowanych przez profil ciebie wybrany.





C5. ' Więcej'Profil opcje - Wydłużenie Skrzydła tabulator



-' Wydłużenie Skrzydła' (Arkansas) (kiedyś zawołał DAR, dla Pokaz Wydłużenia Skrzydła) jest stosunkiem między wzrostem i szerokością obrazu. Ogólnie możesz użyć jakiegoś Arkansas, które lubiłbyś, ale dla najwięcej koduje to mają coś, by zrobić z kodowaniem od formatu standardu (jak TV, DVD lub VCD) lub rozszyfrowywaniem do jednego, możesz użyć tego tabulatora, by wybrać Arkansas dla cali kodują lub Arkansas dla piksele (RÓWNOŚCI).

Dlaczego chciałbyś zrobić to? Aby właściwie schwytać oryginalne zdecydowanie wideo, które chcesz kodować.

Uważaj, że 720x576 jest za DVD. Z kwadratowym pikselem, że DVD miałby całkiem inne spojrzenie kiedy zagrane niż, jeżeli piksel był pozycji lub kłamiącej podłużnej wielkości.

I jednak właśnie to zdarza się kiedy zmieniasz się od NTSC do KUMPLA, od DVD do VCD lub od TV do komputera. NTSC, KUMPEL, VCD i monitory komputera wszystko ma inne wielkości piksela i jakieś formaty, które, gdzie utworzyły przed cyfrowym wiekiem (jak wszystkie TV standardy) , mają innymi drogami, w których oni rozprawiają piksele.



W rzeczywistości jakkolwiek, różnica między nimi ogólnie jest mały i mało ludzi zauważyło różnicę. Ponadto poparcie dla właściwego obsługiwania Arkansas informacji w klamerkach jest nadal bardzo rzadkie. Tak kiedy ta opcja jest tu, by umożliwić purystów między nami zupełnie rozerwać oryginalne Arkansas, nie musisz użyć tego, jeżeli nie chcesz. Faktycznie to jest pełne i poprawne wprowadzenie wymaga raczej gruntownego zrozumienia podlegających problemów innych Arkansas Wideo standardów i dyskusja tych problemów jest daleko poza zakresem tego FAQ i powinieneś rozważyć Arkansas tabulator dla posuniętych naprzód użytkowników tylko.



Jeżeli chcesz znać więcej o właściwym Arkansas wprowadzeniu, podążyć te związki: dyskusja forum

Doom9 o tej cesze: Nowa Cecha: Pokaz Wydłużenie Skrzydła dokument wykładający różnice między wielkościami piksela: Kwadratem i Bzami --kwadratowymi Pikselami dokument wykładający różnice między wideo Arkansas standardami: Szybki Przewodnik do Cyfrowego Zdecydowania Wideo i Wydłużenie Skrzydła Przekształcenia







C6. Kodując typ: Singiel przepustka lub dwie przepustka, co powinienem zrobić?



-Pojedyncza przepustka weźmie twoją klamerkę i będzie kodować to natychmiast. To bierze każdą ramę klamerki, sprawdza ściśliwość tej ramy i wtedy koduje to.

-Dwa-przejdź używa pierwsza przepustka zrobić oszacowanie z jak dobrze twoja klamerka spręża i wtedy używają dane ściśliwości zgromadziły się podczas pierwszej przepustki, by naprawdę kodować klamerka podczas drugiej przepustki.



Który, by woleć zależy od tego, co pragniesz od skutku. Dwie przepustka robi dużo lepszej pracy w równo rozprowadzających kawałkach, gdzie są oni potrzebowani i, dlatego daje cię wielu lepiej spoglądającemu rezultatowi końcowemu. Pojedyncza przepustka jest naprawdę dla ci piszą użycia, które może tylko zostać zrobione z pojedynczą przepustką, jak na przykład czasu rzeczywistego kodowanie na żywo wynagrodzony, jak TV ZDOBYCIE lub aparat fotograficzny bezpieczeństwa. Chyba że całkowicie musisz pójść po pojedynczą przepustkę z określonego powodu naprawdę nie jest żadną inną drogą ale dwoma przepustką.



Zauważ, że DivX 5 teraz ma opcję 'multi-pass, uwzględniając więcej niż dwie przepustki. To jest znaczony, by szczypać kawałek dystrybucję nawet więcej (rodzaj z przez wahanie się między bardzo dużo przepustek), ale wielu użytkowników zgłasza prawie wyzerować korzyść po trzeciej przepustce. XviD naprawdę nie potrzebuje techniki w ten sposób, ponieważ kawałek-decyzja dystrybucji, który to robi jest bardziej inteligentna i doprowadza do skuteczności.

wtorek, 11 maja 2010

Pierwszy post założenie bloga

12 maja o 1 w nocy postanowiłem założyc bloga. Będzie to blog o ....... jescze sam nie wiem mam nadzieje ,że się spodoba publiczności.

Internet oferuje anonimowość ( przynajmniej w teorii ) więc myślę ,żę będę pisał bez skrępowania o tym co mnei interesuję oraz porusza w otaczającym mnie świecie